Return to site

Gamifikasi Untuk e-Learning Yang Lebih Baik

· e-Learning Indonesia,Sistem LMS Indonesia,Alat e-Learning

eLearning adalah gaya pendidikan jarak jauh dengan menggunakan gadget yang terhubung dengan internet, seperti tablet, smartphone, dan komputer. Ini dikembangkan dalam upaya untuk menjangkau khalayak pelajar yang lebih luas dan sebagian untuk mengatasi tantangan pembelajaran jarak jauh, terutama dibantu oleh masuknya internet di berbagai belahan dunia.

Sejak konsepsinya, eLearning telah semakin banyak digunakan oleh berbagai pemangku kepentingan di sektor pendidikan, yang semakin banyak mendapatkan pengguna di semua lapisan sosiodemografi. Institusi pendidikan juga tidak ketinggalan karena mereka telah membangun dan terus meningkatkan platform eLearning cerdas untuk siswa mereka. Tidak hanya berguna sebagai alat di lembaga pendidikan; pengusaha juga menggunakannya untuk meningkatkan keterampilan karyawan mereka.

Kekuatan utama eLearning terletak pada dinamisme pendidik dan pengembang yang terus meningkatkannya dan membuatnya lebih ramah pengguna. Pengenalan audio, video, jejaring sosial, dan VR membuat pembelajaran lebih menarik bagi siswa dan peserta pelatihan. Namun, tidak satu pun dari ini memiliki dampak gamifikasi pada eLearning. Dalam artikel ini, kami berharap dapat memberi pembaca kami panduan komprehensif untuk memainkan kelas eLearning mereka

Bagaimana eLearning Untuk Digamifikasi

Gamifikasi adalah tindakan menggunakan konsep dan ide game untuk proses non-game. Elearning gamifikasi menerapkan ideologi gaming untuk memfasilitasi proses eLearning. Contoh platform LMS untuk eLearning yang dilengkapi dengan konsep gamifikasi adalah Brightspace Indonesia. Inovasi ini telah membuat eLearning lebih menyenangkan dan lebih ramah pengguna. Gamifikasi dapat diterapkan pada eLearning melalui cara-cara berikut:

  1. Menggabungkan Kompetisi- Kompetisi (baik dengan diri sendiri atau dengan orang lain) adalah bahan bakar dari semua ambisi manusia dan konsep sentral gamifikasi. Memasukkan kompetisi ke dalam eLearning dicapai dengan merancang modul pembelajaran sehingga peserta didik dapat bersaing untuk menyelesaikan modul. Contohnya adalah menilai peserta didik dengan kecepatan mereka menyelesaikan tugas-tugas tertentu.
  2. Jadikan Prestasi Akademik Adiktif- Game itu adiktif – salah satu alasannya berasal dari kepuasan yang diperoleh gamer dari menyelesaikan tugas yang diberikan untuk setiap tahap dan mengalahkan diri mereka sendiri dengan menyelesaikan tahap berikutnya hingga permainan selesai.

Penerapan prinsip ini dilakukan dengan merancang modul pembelajaran dengan tingkat kesulitan yang semakin meningkat (teknik pembelajaran scaffolding). Pembelajar dan Instruktur memperoleh kepuasan besar dari menyelesaikan tugas yang diberikan, yang membuat mereka mendambakan lebih.